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开发者总结游戏设计经验

发布时间:2020-02-10 23:21:43 阅读: 来源:PPA厂家

什么时候才适合始终遵循游戏设计想法,舍得花时间执行、平衡和制作资源?

什么时候你才能承认功能没有达到你的期望,甚至对游戏本身有害?

最近,《Rubberband Racing》这款3D Flash就让我面临上述问题。在开发这款游戏的过程中,我学到了许多东西。

rbr_collecting(from gamasutra)

限制因素

《Rubberband Racing》的设计存在若干限制因素,因为我希望尽可能缩短开发时间。

在不知道我的受众是否会喜欢游戏的基本机制和背景以前,我不敢冒然花时间制作某些功能特征。

没有多人模式

虽然对一款赛车游戏而言,没有多人模式是有风险的,但制作多人模式意味着我得开发(或寻找)、测试和维护提供即时玩法的游戏服务器。

Flash player不允许对等网络连线,所以那条路走不通。

不只是维护后台需要成本,运营也是费时间的事。

无NPC/AI赛车

与AI比赛可能是一项有趣的任务,但我估计制作这个功能会大大延长游戏开发时间。

给AI制作必要的元数据、修复漏洞和测试,轻轻松松就能消耗掉数周的时间;这些工作量取决你希望玩家遇到多少赛道障碍。

改进玩法

如果我既不要多人模式,也不要NPC,那么玩家还有什么可挑战的呢?我想只能绕圈驾驶、争取得到更高分的玩法会很快让玩家觉得厌烦。

最初的想法是让玩家一边驾驶赛车一边收集如下图所示的小球。

rbr_collecting2(from gamasutra)

小球的位置与赛道是分离的。

玩家每收集到一个小球都可以获得额外得分或时间加成。

如果玩家收集到完整的一连串小球,就可以得到额外的奖励。

一开始,作为丰富玩法和刺激玩家的一种设计,上述设计看似合理又简单。另外,小球的排列轨迹还起到提示赛道路线的作用。

总之,这似乎是非常好的设定。

反思

我做了小球放置的实验,并且实现了赛道提示的功能。

但是仍然觉得不对劲。事实上,这个设定可能会使玩家觉得受挫。

当我去掉小球,我更加肯定自己的猜想——这款游戏没有小球反而更有趣。

我开始寻找原因。

为了收集到一整串的小球,你必须非常小心地驾驶赛车。甚至使小球排列整齐再加上大量练习,玩家为了不偏离赛道,仍然很容易漏掉一两个小球。

赛道误差的设计存在矛盾,说明了玩家在完整收集到一连串小球的情况下,多多少少会偏离路径。

下图显示了允许玩家偏离赛道的最大范围:

rbr_collecting_suggested_lane(from gamasutra)

因为玩家总是希望圆满完成挑战,错过小球却使这个过程变得不完美了,即使赛车仍然稳当地行驶在赛道上。

玩家觉得“成功”或“正确”的范围其实被小球的排列轨迹大大缩小了。小球轨迹强加的有效路线如图4所示:

rbr_collecting_effective_lane(from gamasutra)

总结

事实上,这个设定既没有丰富玩法,也没有提供更多选择,反而限制了玩家。

另外,我必须承认:《Rubberband Racing》的操作缺少准确度,无法让玩家执行这么微妙的操纵技巧。我之前开发的一款游戏《Satellite》也存在类似的问题。

如果收集小球只是一个可选择的挑战,那就不算什么大问题。可惜那就是游戏的核心玩法。

最后,无法完整收集小球的挑战一点也不有趣。它并没有使游戏更刺激更紧张,也不要求玩家有其他操作风格或决定。

所有这些原因都使这个设计的害处盖过好处。即使一开始觉得这似乎使游戏设计锦上添花,我仍然决定完全放弃小球轨迹的设定。

另寻出路

这时候,我基本被打回原点了。但我仍然想到了其他东西:

收集物品或小球应该作为可选择的挑战,而不是游戏玩法的核心元素,至少在这款游戏中不行。

如果玩家没有收集到物品,应该引出另一个挑战或其他有趣的游戏情形。

以下是我的做法——得到火箭发射器:

rocketlauncher_preview(from gamasutra)

火箭发射器是玩家可以收集的道具。如果他收集到,那么他的赛车就可以同时发射三枚火箭。我承认这个与《马里奥赛车》等游戏的机制非常类似。

但是,如果游戏中没有其他玩家,也没有NPC,要火箭发射有什么用?

rbr_evading(from gamasutra)

在玩家得到火箭发射器后,很快就会遇到许多分散的障碍物。

如果他收集到火箭发射器,他就可以炸掉障碍物,给自己开道。在我看来,这肯定很有趣。

如果他没有收集到火箭发射器,那么他就会遇到其他困难。也就是,他必须小心地避开障碍物。

这两种情况都很有趣,使游戏玩法更加丰富了。

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